Inicio retro Artículo

Metal Gear en MSX: el verdadero origen del sigilo, no el de Nintendo

Metal Gear en MSX: el verdadero origen del sigilo, no el de Nintendo

Cuando la mayoría piensa en Metal Gear, imagina a Solid Snake en PlayStation o en NES. Pero la verdadera génesis de la saga —y del género de sigilo— ocurrió en el MSX2, un ordenador japonés de 1985. Y las versiones originales de Metal Gear (1987) y Metal Gear 2: Solid Snake (1990) son obras maestras técnicas y narrativas que Nintendo nunca entendió.

¿Por qué MSX y no NES?

Hideo Kojima diseñó Metal Gear específicamente para el MSX2 porque tenía capacidades que la NES no poseía: memoria RAM suficiente (128 KB), gráficos por hardware con sprites más grandes, y soporte para cartuchos con batería para guardar partidas. La versión de NES fue un port apresurado, sin permiso de Kojima, que eliminó mecánicas clave y añadió un final falso.

Metal Gear (1987): nace el sigilo

En el MSX, el juego introduce conceptos revolucionarios: sensores de radar (el “Soliton Radar”), enemigos con patrones de visión, cámaras de seguridad, y la regla de oro: si te ven, llaman refuerzos. No se trata de disparar, sino de observar, planificar y moverse en silencio. Además, el MSX usaba sonido FM (chip AY-3-8910), lo que daba una atmósfera tensa y cinematográfica ausente en la NES.

Metal Gear 2: Solid Snake (1990): la perfección antes del 3D

Lanzado solo en Japón, este título era tan avanzado que Konami lo consideró “demasiado complejo” para Occidente. Introduce:

  • Camuflaje dinámico: Snake se agacha en hierba alta para ocultarse.
  • Sonidos ambientales: pisadas en distintas superficies alertan a los enemigos.
  • Diálogos contextuales: al usar el transceptor, los aliados dan pistas según tu ubicación.
  • Jefes con debilidades lógicas: no hay botones rojos; hay que observar patrones.

La trama critica la guerra biológica, el nacionalismo y la manipulación mediática —temas que definirían toda la saga.

El legado olvidado

Fue hasta 1998, con Metal Gear Solid en PlayStation, que Occidente descubrió estas ideas. Pero Kojima incluyó homenajes directos: el nombre “Solid Snake”, el uso del transceptor, e incluso el diseño del mapa de Zanzibar Land es un precursor de Shadow Moses.

Por qué importa hoy

En una era de juegos hiperrealistas, volver al MSX es un recordatorio: la innovación no depende de la potencia, sino de la creatividad. Con solo 3,5 MHz y 128 KB de RAM, Kojima creó un universo que aún inspira.

Si quieres entender Metal Gear, no juegues la versión de NES. Busca un emulador de MSX2 y experimenta el verdadero origen.

#MetalGear #MSX #HideoKojima #Retrogaming #HistoriaDeLosVideojuegos #Sigilo

Tiempo de lectura estimado: 5 minutos
620 palabras
Volver al inicio Volver atrás