Cuando la mayoría piensa en Metal Gear, imagina a Solid Snake en PlayStation o en NES. Pero la verdadera génesis de la saga —y del género de sigilo— ocurrió en el MSX2, un ordenador japonés de 1985. Y las versiones originales de Metal Gear (1987) y Metal Gear 2: Solid Snake (1990) son obras maestras técnicas y narrativas que Nintendo nunca entendió.
¿Por qué MSX y no NES?
Hideo Kojima diseñó Metal Gear específicamente para el MSX2 porque tenía capacidades que la NES no poseía: memoria RAM suficiente (128 KB), gráficos por hardware con sprites más grandes, y soporte para cartuchos con batería para guardar partidas. La versión de NES fue un port apresurado, sin permiso de Kojima, que eliminó mecánicas clave y añadió un final falso.
Metal Gear (1987): nace el sigilo
En el MSX, el juego introduce conceptos revolucionarios: sensores de radar (el “Soliton Radar”), enemigos con patrones de visión, cámaras de seguridad, y la regla de oro: si te ven, llaman refuerzos. No se trata de disparar, sino de observar, planificar y moverse en silencio. Además, el MSX usaba sonido FM (chip AY-3-8910), lo que daba una atmósfera tensa y cinematográfica ausente en la NES.
Metal Gear 2: Solid Snake (1990): la perfección antes del 3D
Lanzado solo en Japón, este título era tan avanzado que Konami lo consideró “demasiado complejo” para Occidente. Introduce:
- Camuflaje dinámico: Snake se agacha en hierba alta para ocultarse.
- Sonidos ambientales: pisadas en distintas superficies alertan a los enemigos.
- Diálogos contextuales: al usar el transceptor, los aliados dan pistas según tu ubicación.
- Jefes con debilidades lógicas: no hay botones rojos; hay que observar patrones.
La trama critica la guerra biológica, el nacionalismo y la manipulación mediática —temas que definirían toda la saga.
El legado olvidado
Fue hasta 1998, con Metal Gear Solid en PlayStation, que Occidente descubrió estas ideas. Pero Kojima incluyó homenajes directos: el nombre “Solid Snake”, el uso del transceptor, e incluso el diseño del mapa de Zanzibar Land es un precursor de Shadow Moses.
Por qué importa hoy
En una era de juegos hiperrealistas, volver al MSX es un recordatorio: la innovación no depende de la potencia, sino de la creatividad. Con solo 3,5 MHz y 128 KB de RAM, Kojima creó un universo que aún inspira.
Si quieres entender Metal Gear, no juegues la versión de NES. Busca un emulador de MSX2 y experimenta el verdadero origen.
#MetalGear #MSX #HideoKojima #Retrogaming #HistoriaDeLosVideojuegos #Sigilo